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Mattel Electronics ECS

Prima di acquisire il progetto Aquarius dalla orientale Radofin, Mattel Electronics cercò di proporre una alternativa economica al progetto iniziale, denominato Keyboard Component, rivelatosi troppo ambizioso (e costoso) rispetto ai prodotti concorrenti, destinati al nascente mercato dell’home computing. Fu così che prese vita un oggetto molto interessante, battezzato ECS: Entertainment Computer System.

ECS era un modulo di espansione del celebre Intellivision. Era collegato alla console come se fosse una (enorme) cartuccia di gioco. Una volta connesso, era perfettamente raccordato al corpo principale della console.

Il modulo, denominato Computer Adaptor, comprendeva 2KB di memoria, espandibili fino a 16KB, un interprete BASIC integrato in ROM, un secondo chip dedicato al sonoro, in grado di aggiungere 3 canali audio, una porta per collegare un datassette (registratori di tipo standard) o per collegare una stampante termica, utilizzata anche per l’home computer Aquarius.
Il Computer Adaptor era inoltre dotato di due connettori frontali, protetti da uno sportellino con chiusura a scatto, in grado di collegare o la tastiera da computer oppure quella musicale (Music Synthesizer), oppure due controller di gioco supplementari che, nei piani originali, avrebbero permesso di giocare in 4 simultaneamente. Continue Reading

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Mattel Electronics Intellivision

Sull’onda del successo della Atari, indiscussa apripista del mercato domestico dei videogiochi, sul finire degli anni ’70, Mattel (fino a quel momento famosa per la Barbie) inaugura la divisione Electronics, artefice della console che fu la prima vera rivale dell’Atari 2600: L’Intellivision.

Mattel Electronics Intellivision

Nel 1979 fu ultimato il test del sistema, e l’Intellivision fu commercializzato a partire dal 1980. La configurazione non era roba da poco. Si trattava infatti del primo sistema di intrattenimento domestico con un cuore a 16 bit!
Il microprocessore che animava la console, era un General Instrument CP1610 a 895 KHz (meno di UN MHz!!), il quale si appoggiava a 1352 bytes di RAM (poco più di UN Kilobyte!!), ad un chip dedicato alla grafica, denominato STIC (il quale aveva 1KB di RAM dedicata), in grado di operare a 160 x 196 con 16 colori e 8 sprites, mentre il sonoro, gestito da un General Instrument AY-3-8914, era capace di 3 canali + 1 per il rumore bianco, in mono.
La ROM, capiente circa 7KB, conteneva le routine grafiche (GROM) e il cuore del sistema: un vero microkernel denominato EXEC. Continue Reading

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Sega SG-1000 Mark II

Tutti quelli della mia età, nel sentire nominare SEGA o nel vedere l’inconfondibile logo blu, sono portati a ricordare le innumerevoli creazioni, sia hardware che software, di questo prolifico produttore nipponico, dedito esclusivamente al mercato dei videogiochi. In particolare, le sale giochi erano piene di leggendari videogames prodotti da questa attivissima azienda.

Tra le diverse creature uscite dalle fabbriche SEGA, spicca la console di cui mi appresto a parlare: la SG-1000, nella versione Mark II, e cioè la revisione 2 della macchina venduta in origine nel 1983, commercializzata l’anno successivo.

Questo oggetto non fu molto diffuso in Europa, dove gli fu largamente preferita la variante computer, e cioè il SEGA SC-3000 che, nella sostanza, era identico alla console, se non per l’aggiunta di una tastiera a membrana con tasti gommati, tipo quelli del più famoso e diffuso ZX Spectrum. Infatti il software girava in modo identico su entrambe le incarnazioni hardware. Continue Reading

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Mattel Electronics Aquarius

La storia dell’home computing ha conosciuto alti e bassi, con successi esplosivi e disastri altrettanto clamorosi.
Tra questi ultimi, trova fieramente posto uno dei più grandi flop che la storia dell’informatica conosca: il Mattel Aquarius.

Inizialmente progettato e prodotto dalla Radofin (partner tecnologico di Mattel – con sede ad Hong Kong – alla quale il colosso americano commissionava la produzione dell’Intellivision), fu poi acquistato in blocco dalla stessa Mattel, in ritardo imbarazzante sulla corsa all’oro, e cioè al personal computing casalingo.
Infatti, all’inizio degli anni ’80, la divisione computing di Mattel Electronics non esisteva ancora. Fu creata dal nulla proprio per acquisire e portare in casa il progetto avviato da Radofin poco prima del 1980.

è celeberrima la frase con cui un programmatore, interno alla Mattel, stroncò lo sfortunato computer ancor prima che fosse commercializzato: definì l’Aquarius come “il computer per gli anni ’70”. 🙂 Continue Reading

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Sony Hit Bit 10P

Stasera vi parlerò del mio primo computer MSX. Ho atteso un pochino troppo prima di aggiudicarmelo, ma ne è valsa la pena. Si tratta del Sony Hit Bit 10P.
MSX è l’acronimo di Machines with Software eXchangeability, ed è stato il primo tentativo di standardizzare l’home computer. Non a caso vi era coinvolta una certa Microsoft. 🙂

Sony Hit Bit 10-P

Questo standard, definito e diffuso nei primi anni ’80, è passato quasi inosservato sia nel vecchio continente che negli USA, mentre ha trovato un fortissimo riscontro in Giappone e Sud America, in particolare in Brasile. Col passare degli anni fu ulteriormente espanso, approdando alla definizione dell’MSX-2

La macchina che possiedo, onerosamente acquistata tramite e-bay, fu prodotta dalla Sony che, come molte case giapponesi, fornì un grosso contributo al parco macchine MSX.

Modello giapponese

La serie Hit Bit costituiva l’entry level della produzione Sony, e fu distribuita in due varianti di colore: una rosso fuoco, dedicata al mercato giapponese, e una versione nera, riservata all’export. La lettera finale della sigla identifica il paese nel quale fu commercializzata la serie. Gli esemplari spagnoli avevano la sigla terminante con S, quelli tedeschi con D, quelli portoghesi (o polacchi?) come il mio, con la lettera P.

Per ottenere l’approvazione del consorzio MSX, ciascuna macchina doveva rispondere a determinati requisiti. Continue Reading